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日常生活の雑感を書き出しています。備忘録的役割。

【感想】『罪の余白』

読了:芦沢央『罪の余白』角川文庫、2015年。

罪の余白 (角川文庫)

罪の余白 (角川文庫)

先日に引き続き、芦沢央氏の作品を読みました。こちらがデビュー作のようです。

私は特に小説を購入する際、大抵はタイトルを見て買うことにしているので作者のデビュー作だとか◯◯賞を獲った作品だとかを気にせずに購入しています。それで「あ、この作者の別の作品も読んでみたい」と思えば作者の名前で購入するようになりますし、そうでなければそれっきりなんてこともあります。さらにその中から今でも読み続けている作者もいれば、一時的に何作品かを読んでそれっきりになってしまう作者もいます。おっと、この辺の話は別の機会に。


本作品では主な登場人物は5人で、それぞれの視点で順番に物語が進んでいきます。

その中の1人である安藤加奈は、これまた主要人物の2人である木場咲、新海真帆に虐められており、ある日教室のベランダから転落死してしまう。世間的には自殺ということになり、父親である安藤聡も失意の底にあったが、ある時木場咲が自分たちが虐めていたという証拠がないか確認するために安藤聡の元を訪ねると、パソコンの中には虐められていたことが綴られている日記が……そこから物語は動き出します。


読んでいる間も、読後も「あぁ…救いがないなぁ…」という感じでした。

特に安藤聡は、加奈が生まれて少し経つと妻に先立たれ、さらには娘まで亡くしてしまうという……。想像したくはないけど、私も「父親」という立場では聡と同じなのでどうしても頭を掠めてしまいました。
なんかもう最初の頃はずっと胸を握りつぶされているかのような気持ちで読んでいました。

しかし、木場咲もなかなかに救いのない人間に思えました。
彼女は容姿端麗で、自分自身もそれを分かっているため芸能界を目指しているのですが、ざっくり言うと自分の立場を守るために必死、という感じですかね。直接手を下していないとはいえ、加奈を虐めていた事実が明るみになると芸能界に入ることは無理、入れたとしても一生言われ続ける黒歴史になってしまうと考えており、逆に言うと、加奈の死はその程度の認識です。

さらに、咲は安藤聡が虐めていた2人に対して復讐するために仕掛けた罠を利用して新海真帆を犠牲にしようとしましたが、これも自分が助かるための行動です。

「おまえは……こいつも切り捨てることにしたんだな」

その行動を知った際に聡が発した言葉です。どのような経緯だったかはぜひ読んでいただきたいのですが、私にはこの一言が非常に辛く、そして重い言葉でした。

さらに、その咲と一緒に行動していた新海真帆も、彼女も彼女で結局救われなかったなぁ……と。

高校で明るい世界を見せてくれた咲の信者的な立ち位置だったが故に、同じく咲と仲良くしていた加奈が気に食わなかったようです。まぁ、こういう三角関係はよくあることだとは思います。だからと言って虐めに走ることは絶対にあってはならないことですが、その点は小説なのでとりあえず置いておきます。そのようにとにかく一にも二にも咲!なのですが、結局最後にはその咲からも切り捨てられそうになりました。


ところで、本筋とは全然関係ないのですが、大学・大学院と研究していたこともあり、やはり「教育論」的な部分に目が行ってしまいまして、本作でもちょっと気になった部分がありました。

 真帆は学校を休むのを嫌がったが、だからと言って学校が好きだったわけではない。むしろ本当は嫌いだった。常に空気を読み続けなければならない空間も、グループに属さなければならず、さらにその中でも一人が席を外すとみんなでその子の悪口を言い合うような人間関係も。
 それでも休もうとしなかったのは、一種の強迫観念からだ。
 自分が休んでいる間に何か重大な出来事が起こるのではないか。それに取り残されたら、その後ずっとその話に乗り遅れ、挽回することはできないのではないか。そうした根拠のない不安が、真帆を学校へと向かわせる。

「学校を休むこと」って子供にとってはある意味イベントみたいなものですよね。きっと真帆とは同じような考えの子って結構いるんじゃないかなーと思います。逆に、休むことでちょっとした特別感を味わってワクワクする子もいると思います。

真帆の場合は自分で「強迫観念」と言っているように、自分が学校を休んでいる間に咲が他の子と仲良くしたらどうしようとか、重要な出来事があってそれに乗り遅れたらどうしようとか、悪口言われていたらどうしよう…みたいな不安があるから休みたくないようです。
まぁ、でも、この後にも書かれていますが、実際にはそんなに重要なことって起きないんですよね。

こういう「学校を休むこと」への意識と所謂「スクールカースト」との関係性については興味があります。どなたか分析されていたりするのでしょうか。


個人的には救いがないとしか思えない展開でしたが、物語の世界には引き込まれるし、それぞれの心情も生々しく伝わってきて読み応えのある作品でした。

今回はこんな感じです。

ギルドカード・MR11〜ライトボウガン用装備〜

オタカラ情報がなかなか出なくて挫けそうです。


さてさて、前回はガンランス用の装備紹介でしたので今回はライトボウガン用の装備紹介をしたいと思います。


ライトボウガンですが、実はアイスボーンになってから、しかも最近になってやっと使い始めた武器です。
元々、ワールドの頃から面白そうだなぁ、とは思っていたのですが、装備構成考えるのが面倒臭くて後回しにしていたらいつの間にかワールドをやらなくなり、そしてアイスボーンが始まってしまった…という感じでした。

さらに実は、モンスターハンターというゲームをやり始めたときはライトボウガンを使っていたんです。以前、アイスボーン発売前に私のモンスターハンター歴を書いた記事にもちょろっと触れましたが。


そんなこんなでいざ使ってみると、思っていたとおり楽しいですね。


装備は2パターン作ってみました。
1つは徹甲榴弾をメインで戦う用の装備、もう1つは通常弾や貫通弾などをメインで戦う用の装備です。


では、早速。

徹甲榴弾専用装備

徹甲榴弾がとにかく強い!と聞いていたので、徹甲榴弾Lv2を速射できるイャンガルルガライトボウガン(黒羽の弩Ⅱ)を採用し、徹甲榴弾を活かす組み合わせにしました。


ゾラ・マグダラオスの防具を頭・腕・脚の3箇所に取り入れて「砲術」の上限を解放し、徹甲榴弾の火力底上げを図っています。

また、スタン値を上乗せするために「KO術」も装飾品でMAXまで上げています。


他には、やはり「装填拡張」は欲しいので護石で2まで上げ、防具か装飾品で1上げると考えていたのですが、装飾品だと他のスキルとの兼ね合いでどうもうまくいかなかったので、胸防具で1上げることにしました。

必須スキルはこの3つかなーというところですかね。


そしてあとは好みだと思うのですが、私は火力の底上げのために「攻撃」も可能な限り積んでおきました。そのせいで2穴や3穴スロットにまで「攻撃」の装飾品を突っ込むという若干勿体ない使い方をしてしまっています。


ですので、腰防具を入れ替えて好きなスキルを組み込むことができる幅はあると思います。


汎用装備

こちらはもう「砲術」だとか「KO術」だとかを気にする必要がないので、とにかく火力底上げをテーマに作ってみました。


とりあえず「装填拡張」だけは必須として、「見切り」をメインに考えてみました。

そのため「超会心」、そして「弱点特効」を付けてさらなる火力アップを図っています。


ちなみに、「超会心」の装飾品を1つしか持っていなかったので、組み合わせには結構苦労しました…。
「超会心」の装飾品が3つあればまた違う組み合わせも可能かもしれませんが、現状はこれでいいかなーと。
一応、ほとんどが初期防御力の高い防具でもありますし。


***


以上の2パターンなのですが、結局1つ目ばかり使っています。


もうね、徹甲榴弾が強すぎる……。
基本は、徹甲榴弾→スタン→徹甲榴弾→スタン→調合素材を取りにキャンプへ→徹甲榴弾→スタン→……みたいな繰り返しです。

で、合間合間で気分転換に斬裂弾や貫通弾を撃ち込んで、そしてまた徹甲榴弾に戻る、というなんかもう戦略もへったくれもない。

多少時間はかかってしまうけど、一番の安全策なのかもしれません。


ただ、2つ目は「属性解放」を「匠」と入れ替えれば、近接武器系でも十分に応用がきく組み合わせな気もします。これはこれで残しておこうかと。


これまで片手剣、ガンランス、そしてライトボウガンと装備紹介をしてきました。

一応選択できる装備がほぼ出切った状態(厳密に言うとまだネルギガンテが出ていませんが…)での組み合わせとなっているので、装備紹介の記事はひとまずこれで終わりですかね。


今回はこんな感じです。

ギルドカード・MR10〜ガンランス用装備〜

最近はトロフィー獲得のためにひたすら猫のオタカラ探しを回しています。

さて、このアイスボーン関連の記事もとうとう10個目となりました(パチパチ〜

そのほとんどがモンスターの感想、残りは装備紹介というありきたりな内容ですが、まぁ、もし万が一、私の記事が誰かに読まれて、その誰かがモンスターハンターに興味を持ち、モンスターハンターの世界に足を踏み入れてくださればもうそれはそれは願ったり叶ったりです。


そんなこんなでここからはまたしても装備紹介の記事になるのですが、今までは片手剣だけでしたので、今回はガンランスを使用する際の装備を紹介したいと思います。


ガンランスは第2武器として使用しておりまして、ワールドからの実績を見ても2番目に使用頻度の高い武器です。


近接攻撃、砲撃、そしてガードとバラエティに富んだ武器だと思うのですが、デメリットは動きが遅いことですかね。

ガンランスを第2武器として使用し始めたのは3Gか4あたりからだったと思うのですが、それまで片手剣の動きに慣れすぎてしまっていたため、ガンランスの動きに適応するまで結構な時間を要しました。
しかし、使い慣れると楽しい武器です。


ガンランス使用時の装備ですが、やはりここでも私としては外せないスキルがあります。
それが次の3つです。

①匠 or 業物
②砲術
③ガード性能

この3つを付けたい理由ですが、まずは①に関して。
これは斬れ味に関する部分ですね。

突き攻撃、そして砲術攻撃と意外と手数が多く、特に砲術攻撃は突き攻撃よりも斬れ味消費が多いので、「匠」でそもそもの斬れ味を伸ばしておくか、「業物」で斬れ味の消費を抑えるかのどちらかです。

以前の片手剣装備の紹介のときも触れましたが、ワールド系列では「匠」が付けやすくなっているのでこちらを優先しています。


②はガンランスの特徴を活かすためには必須スキルかな、と。

砲術攻撃の火力底上げです。

武器の特徴や個人の好みによって若干戦い方が変わるとは思いますが、ガンランスの魅力はやはり砲術攻撃だと思います。何と言っても固定ダメージというのが魅力的。

それを少しでも上乗せするためには「砲術」スキルは欠かせないと思っています。


③もやはりガンランス(もしくはランス)ならではの特徴で、それを最大限に活かすためには欠かせないスキルだと思います。

元々のガード性能が高いので片手剣よりも反動は少ないですが、それでも威力の高い攻撃を受けたときはそれなりの反動を受けてスキができてしまいます。

しかし、「ガード性能」を付けることでその反動が軽減され、スキも小さくなるので次の行動にも移りやすくなります。

まぁ、たまにガードできない攻撃もあるので、それはまた別のスキルが必要になりますが。

こんなところですかね。

ということで装備の紹介です。

メイン装備

「匠」は護石3、脚防具1+匠珠1でMAX、「ガード性能」は胸防具2+鉄壁珠Ⅱ2+鉄壁珠1でMAXという組み合わせです。

「砲術」に関しては、ゾラ・マグダラオスの防具を3箇所使うことで上限が解放され、最大で5まで上げることができます。
防具本体には「砲術」が付いているものを使っておらず、砲術珠Ⅱを2つ、砲術珠を1つで5まで上げてみました。最低限の個数は出ていたので助かりました…。


これでとりあえず①〜③のスキルは全て網羅し、他は定番の「体力増強」「早食い」あたりを付けておりますが、この辺は好みだと思います。


「体力増強」が不要の場合、腕の砲術珠Ⅱを頭の4穴スロットに回すことで、好みのスキルが付いた防具を組み入れることもできるかなー、と。

また、この装備を作る前まではウラガンキンの防具を2つ組み込むことで自動的に「ガード強化」が発動させていたのですが、今回は「砲術」の上限解放を優先したので、スロットで付けています。

属性解放装備

属性解放用の装備って作ってみたくなりませんか?

ということで使用頻度はほとんどありませんが、せっかくなので作ってみました。

肝心の「属性解放」は頭防具2+解放珠1で付けています。

その他は「砲術」の上限を解放するために、メイン装備の組み合わせから腕をゾラ防具にして、それ以外はほとんど同じです。

また、スロット数の関係で「ガード強化」を諦め、「体力増強」をMAXまで伸ばすことを優先しましたが、腰の3穴スロットに体力珠を入れているので「ガード強化」の珠と入れ替えが可能です。

これはもう好みですかね、私も正直どっちでもいい気がします。

***

属性解放用の方は半ばお遊びみたいな感じで作ったのでどうでもいいのですが、メインの方は一応希望通りのスキルが付いているかなー、と思います。


さて、ここからは余談です。

装備構成を考えているときに毎回思うことではありますが、特に後半以降は装飾品の揃い具合によって構成が大幅に変わりますよね。

装飾品が足りない場合は防具本体にそのスキルが付いているものを選ばないといけないので、どうしても初期防御力が低い防具を選ばざるを得ないということも。
そしてお目当ての装飾品を出すためにクエストを周回する………。

まぁ、これもモンスターハンターの楽しみではあるのですが。

次はライトボウガンの装備も取り上げたいと思っています。


今回はここまでにしておきます。

【感想】『悪いものが、来ませんように』

読了:芦沢央『悪いものが、来ませんように』角川文庫、2016年。

悪いものが、来ませんように (角川文庫)

悪いものが、来ませんように (角川文庫)


ジャンルはミステリーなのでネタバレは極力少なめにして書いたつもりです。


さて、読み終わってまず感じたのは、「交わらなかったそれぞれの思い」でした。


物語は柏木奈津子、庵原紗英の2人をメインとして、合間合間にその2人と関係のあった人物のインタビューみたいなものが入るという形式で進んでいきます。
こういう形式は初めて読んだかもしれません。

なぜインタビューが入るかというと、ある事件の犯人に対しての証言という意味合いなのですが、こう書いてしまうとその事件の犯人はその2人のどちらかってことが分かってしまいますね。
いや、被害者側かもしれませんよ?


それはさておき、物語当初から人物の関係性に違和感を覚えていたのですが、それが徐々に明らかになっていくと、「あぁ、それぞれの思いが交わらなかったんだなぁ……」と。

以前の記事でも取り上げた、「教育虐待」に近くて、奈津子と奈津子の母親の関係なんてのはまさにそれなんじゃないのかな。


奈津子の母親は奈津子に対して、しっかり躾をしてきた、可愛いからこそ自分の人生を犠牲にしてきた、いい関係だったと語る場面があるのですが、一方で奈津子は、

私はずっと、母みたいにだけはならないって決めていたんですから。

 母はいつも突然怒り出すので、何が引き金になってしまうのかわかりませんでした。だからいつも、母の顔色をうかがって、お母ちゃんに嫌われないようにって、結局のところそればかり考えて生きてきたんです。

と、結局のところ母親を反面教師として生きてきたようで、こういうすれ違いって現実世界でも往々にしてあるのかなぁ……と思ってしまいました。


なんかちょっと物語の本筋とは逸れた部分が気になってしまったのですが、これ以外にも登場人物それぞれに「思い」があって、一見通じているかのように見えて、実は微妙にズレていた……なんて部分があります。

私としてはそこが一番印象に残ったので、冒頭にも示した通り、「交わらなかったそれぞれの思い」と表現しました。


正直、晴れやかな気持ちで終わらない物語でしたが、展開等含めて非常に作り込まれた作品だったと思います。


今回、作者の芦沢央氏の作品はこれが初めてだったのですが、早速別の作品を購入しました。楽しみです。


今回はこんな感じです。

10月ももう終わりますね

気付けばもう10月も終わり、年が明けるまであと2ヶ月なんですね。

この10月、何か印象的な出来事ありましか?って聞かれると、いや、本当に思い浮かぶものもなくて、ただただ平凡に過ぎていったなぁー、という感じです。自分自身のことに関しては。


一方、子供に目を向けてみますと、先月半ばくらいからつかまり立ちができるようになったのですが、それがよりしっかりしてきた上に、もはや伝え歩きまでできるようになった模様。

本人もそれが楽しいのか、スキあらばつかまり立ち、スキあらば伝え歩きを繰り返しているのですが、よくつかまり損ねて顎をぶつけて泣いてしまうこともあります。

また、寝かせてオムツを替えようとすると寝返りとの戦いがあるから、立ったままオムツを替えようとしたらちょうどウ◯チをしたタイミングだったみたいで、ポロって床に落ちてきたこともありました。


そんな我が子ですが、我が家に生まれてきてからそろそろ9ヶ月が経とうとしているのですが、1ヶ月単位でできることがどんどん増えていって、日々この時期の子供の成長の速さを感じています。

ただ、一方で、同じ9ヶ月の間に自分は何か成長したか?って考えると「……」なわけですね。


うーむ。


いつもモンハンだとか、巨人のことだとか趣味全開なことを書いてばっかなので、たまにはどーでもいいとりとめのないことを書いてみようかな、と思って書いてみました。


将来見返したときに、あぁ、この時期はこんなこと思ってたんだなぁー、と確認できるために。

すいません、今回はこんなくだらない内容です。

ギルドカード・MR9〜片手剣用装備・改良版〜

導きの地で金銀夫妻を出す前にイベントで配信されてしまいました。
導きの地のシステム、嫌いじゃないけどレベル上げ面倒くさい……。

まぁ、でもそのおかげで金銀夫妻と戦って素材も少し集まったので、今まで「???」だったものが一部明らかになりました。
導きの地の方も早いところレベルを上げてしまいたいものです。


さて、以前に一度、片手剣用の装備をご紹介しましたが、今回はそれの改良版を載せたいと思います。

ちなみに前回の記事では、任務クエストのオドガロン亜種を倒したところまでの装備でした。


今回は全てのモンスター(配信のラージャン含む)の防具から選べるという状況での装備構成です。
(とは言っても、素材が集まっていないために作れない防具もあるので、本当の意味で全ての防具から選んだとは言えませんが……)


ま、細かいことは気にせず、早速ご紹介していきたいと思います。
なお、共通の組み合わせとして、護石と腕防具で匠5にしています。

①爆破属性

以前は睡眠爆破戦法を主軸としていましたが、今ではブラキディオスの片手剣をメインとして戦っています。
具体的なダメージ計算は行っていませんが、体感的に睡眠爆破よりも爆破属性で突っ込む方が強い気がします。


攻撃、匠、回避性能と私の中での必須スキルを付けつつ、爆破強化を3まで上げています。

回避性能は3でも十分に発揮できると思っているので、防具本体には組み込まずにスロットで補っています。
というのも、回避性能の付いた防具で初期防御力が高いものがないんですよね……。

そこで、スロット数が多く、初期防御力の高いガルルガグリーヴβを採用した結果、見切り2が付いたので火力の底上げを少しでもしておこうと4まで上げておきました。

胸の加護珠は正直、体力増強か見切りでも迷いましたが、精霊の加護が発動して助けられたことが何度もあるので、1でも付けておこうかなと。

また、爆破珠を現状では1つしか持っていないので、もう1つ出たら入れ替えてもいいかも…?

②睡眠属性

睡眠爆破戦法用の装備で、元々メインとしていた戦法です。最近はもうほとんど使っていませんでしたが、この機会に改良を加えてみました。


睡眠珠を1つしか持っていないので、防具で睡眠属性強化を補わなくてはいけないのですが、これがまた限定的でラドバルキンかパオウルムー亜種の防具しかない。そして初期防御力が低い……。もうちょっと初期防御力高いものも出してくれませんかね…。

さらに、睡眠属性強化2が付いているものだと余計に限られてしまうということで、腰は強制的にパオウルムー亜種の防具になってしまいます。


で、ボマーも3まで上げるためにスロットをフル活用した結果、回避性能は2止まりです。

まぁ、何とかなるでしょう……今後この戦法で戦うこと少なそうだし……うん。

睡眠珠があといくつか出れば、腰をボマー2とスロット2(4穴、2穴)が付いているバゼルギウス防具と入れ替えられると思うので、更に改良できそうな気もしますが、現状はこれで妥協です。

③毒属性

金レイア頭防具、ガルルガ腰防具で毒属性強化がMAXまで上がったのであまり悩まずに決められた気がします。


見切り4、さらに弱点特効をMAXまで上げられたので火力の底上げはそれなりにできたかなぁ、と。

武器にスロットが2つあるのも助かりましたね。

④探索用

番外編です。
作りたいとは思っていたのですが、後回しになってしまっていた探索用装備も作ってみました。

探索者の幸運、感知が付いた風水の護石を採用し、あとは探索に必要そうなスキルを漏れなく付けてみました。


体力増強のためにアンイシュワルダ腰防具を使うという贅沢っぷり。

早食いがあってもよかったのですが、そこまでは付けられませんでした。


***


私としては、②睡眠属性以外は割と満足な出来になったと思います。
睡眠属性の防具も睡眠珠さえ出れば改良の余地があるのであとは運任せか……。


今回はこんな感じです。

「確率」や「割合」ってすごい便利だけども

確率や割合って、事象を捉えるのに非常に便利ですよね。

「99%の人が高評価!」「売上が昨年に比べて3割も上がった!」などなど。


私も大学時代にレポートや論文を書く際、根拠を示す1つとしてよく使っていました。
「6割以上の被験者が「良い」という評価を下しているため、今回の実践は一定の効果があったと考えられる」みたいに……。

ただ、便利は便利なのですが、数字のマジックじゃないですけれど、使用する際にも、逆に自分が情報として受信する際にも注意しないといけないなぁ、とは常々感じています。
というのも、大学時代の指導教授に口酸っぱく言われていたからなんですけどね。

その受け売りに近い感じにはなってしまいますが、確率や割合で示されたデータを見掛けた際には、一旦立ち止まって、その数値が出た背景までしっかりと読み解く必要があると思っています。


野球の話になってしまいますが、簡単な例を挙げてみます。

1年間の成績が以下の2選手がいたとします。

① A選手  打率.500
② B選手  打率.250


どちらの選手が結果を残しているでしょうか。どちらの選手が高評価でしょうか。

ここに出ている数値だけを見ると、「そりゃ5割も打っているA選手の方が結果を残しているし、評価も高いでしょ」となるかもしれません(例が極端すぎてならないですかね?)。


では、以下の数字を足したらどうなるでしょう。

① A選手  打率.500 2打数1安打
② B選手  打率.250 300打数75安打


この場合、必ずしもA選手の方が結果を残しているとは言えないのではないでしょうか。


では、これならどうでしょう。

① A選手  打率.500 200打数100安打
② B選手  打率.250 100打数25安打


今度は逆に、「うわ、A選手気持ち悪っ!!」と高評価になるかもしれません。
200打数もあるのにその半分を安打にするのはプロでもさすがに無理なレベルですからね。


ここまでは私の趣味全開の例でしたので、もう少し体系的に書かれた記事を…。

近年、確かに「3組に1組が離婚する時代」なんて言葉よく聞きますよね。つい先日も、何の番組だったか忘れましたが(確かお昼のワイドショーだったような)、同じようなフレーズを耳にしました。

離婚される夫婦にはその夫婦なりの事情があり、おそらくその夫婦にとって最善策を選んだ結果なのだろうから周りがとやかく言う問題でもないとは思うので、何をそんなに煽っているのかよく分からないのですが、メディアはこぞって取り上げますよね。

「3組に1組が離婚する時代だー!」って。いや、ほんと、余計なお世話の何物でもないと思うのですが、それは置いといて。


この記事ではその「3組に1組が離婚」という情報を「フェイク」とばっさり言い切っており、その理由が説明されています。

すいません、詳しくはそちらをご覧いただきたいのですが、「3組に1組が離婚」と言えてしまうようなそれっぽい数値があるけど、実は政府が定義する離婚率は別の計算方法であって、決して3組に1組という結果は出ないということです。


こういった例から、私としては確率や割合を取り扱うときに大切なことは次の2点が挙げられるのかなー、と。

(1)母数の「数」の適切さ
(2)母数の「設定」の適切さ

簡単に書いておきます。

(1)母数の「数」の適切さ

打率の例にもあったように、同じ50%(5割)でも、その結果が出るために調査した全体数(母数)は一体どれくらいなのかを注視するということです。

同じ50%でも、2人中1人の結果なのか、500人中250人の結果なのかによって説得力が変わってきます。


とは言っても、調査そのものに時間がかかる場合や論文など期限が決められている場合、母数をどの範囲まで広げればいいかという見極めも必要になってきます。

果たして5,000人の集団に調査を行うのか、1,000人の集団に調査を行うのか、はたまた100人でいいのか……この辺は説明したい内容にもよって妥当性が異なるとは思うので、ただ単に数が多ければいいという問題でもないですかね。

(2)母数の「設定」の適切さ

これはまさに先ほどの離婚率の話に繋がるのですが、Books&Appsさんの記事で説明されていたように、その確率を出したそもそもの条件が怪しいと説得力を失う、ともすれば知らぬ間に「フェイク」を作り上げることになってしまいます。

(1)では全体数に注目しましたが、その対象者は示されている結果の条件に合致しているかを注視する必要があるということです。


極端な例ですが、「集団Aの20%は猫を飼っている」という結果が示されているのに、母数の中に集団Bまで含まれていた場合、対象者の条件に合致していませんよね。

論文では大抵母数の説明も書かれているはずなので条件に合致しているかどうかは割と見極めやすいんですけど、テレビとかではその辺の説明がごっそり抜け落ちていて、いきなり「3組に1組が離婚している!」みたいないかにもなデータが提示されることが往々にしてある気がするんですよ。その数字どこから出してきたの?みたいな。


ということで、以上の2点が個人的には結構大切だと思っています。実際に論文を書いているときもこの辺は常に気にしていました。

このようなことを注意して用いれば、非常に説得力のあるデータを作ることもできるので、確率や割合とはうまく付き合いたいものです。


今回はこんな感じです。