kmpen148のいろいろ

日常生活の雑感を書き出しています。備忘録的役割。

巨人、優勝おめでとう

もうタイトルのまんまです。

一昨日の9/21、巨人が5年振り37度目(2リーグ制)の優勝を達成しました。

いやー、もうね、今年のシーズンについて色々書きたいことあるのだけれど、とにかくまずは本当に「優勝おめでとう」の一言。


1点差とはいえ、リードを許した状態で最終回、DeNAの守護神・山﨑康晃、2アウトランナー無し……正直、負けることしか考えていませんでした。

ツイートも「明日また切り替えよう」みたいなものを用意して、あとは試合終了とともに投稿ボタンを押すところまで準備していたのに、重信が四球、若林の四球で「お?お?」となって、そして小林の同点タイムリーヒット。ツイートを削除。

そして10回表、先頭打者の亀井、そして坂本と連続四球。
「これは行けるかも!!」とテンションが上がってきた中で、丸が凡打、岡本もライトフライ(二塁ランナーはタッチアップで三塁へ)。

ここで点を入れられないと厳しいぞ……って思っていたら、増田がセンターへの勝ち越しタイムリーヒット
思わず「よっしゃー!!」って叫んじゃいました。

その裏、守護神のデラロサが完璧に抑え、またしても「よっしゃー!!」と叫んでしまいましたが、本当に劇的な展開で優勝を決めました。


前回の優勝から長かった……。

ベンチから出てきた原監督が泣いていたのを見て、こっちまで涙が出てきてしまいましたよ…。

今まで何度も巨人の優勝、日本一の場面を見てきたけど、おそらく一番心に残る優勝かもしれない。

何度も優勝経験のある原監督が涙を流してしまうくらい、今回の優勝は相当大変なものだったのだと思います。


正直なところ、今年は2位になれれば御の字と思っていました。その辺の理由も含めて、今年の巨人については機会を改めて書きたいと思います。せめてCSが始まる前に……。

今回はここまでにしておきます。

ギルドカード・MR4〜片手剣用の装備です〜

毎日のように夜な夜なモンスターハンターをやっていると懐かしい気分になりますね。寝る間も惜しんで毎日夜通しやっていた学生時代が懐かしいものです。


さて、アイスボーンについてモンスターの感想しか書いていなかったので、ちょっとばかし装備について書いてみたいと思います。


以前、私のモンハン歴を書いた記事でも言いましたが、モンハンをプレイする際に「ひと通りクリアするまでは片手剣のみでやる」という謎の縛りプレイをやっているので、現状ではまだ片手剣しか使っていません。
そのため、使用する片手剣に合わせたスキル構成になっていますので、その点はご了承ください。


スキル構成を考える際、片手剣を使う上で外せないスキルが私の中にあります。


①匠 or 業物
②攻撃 or 見切り
③回避性能 or ガード性能


この①〜③を同時に付けることが割と重要なのですが、なぜそれを二者択一にしているかというと、両方のスキルを付けてしまうとそれ以外を妥協せざるを得なくなってしまうからです。
例えば、①の両方を付けた場合、③を両方とも断念しなければならなくなる…というように。

それに、前までのシリーズだとマイナス性能もあったため、それぞれのスキルが対立していることが多かったんですよね。
ある防具に「攻撃」は+値が付いているけど、「見切り」は−値が付いている感じです。そうすると、「攻撃」スキルは発動させられるけど、「見切り」スキルまで発動させることはなかなか難しかったです。

さらに、以前からモンハンをされている方はご存知だと思いますが、プラス性能を発動させるためには+値を10や15まで積む必要があり(逆に−値も10まで積むと発動してしまう。)、尚且つ各防具の+値も2〜3程度でした。そのため、ワールドみたいに「攻撃」が付いた頭防具を装備したから、はい、「攻撃」スキル発動というわけではありませんでした。

今思うと、めちゃくちゃ考えながらスキル構成していたなー…。


なかなか言葉では説明しにくいので、気になった方は過去シリーズのスキルシステムを調べていただけると幸いです。


なにはともあれ、それに比べればワールドは様々なスキルが付けやすい仕組みになっており、自由度も高いが故に何を付けようか迷ってしまうのですが、それでもやっぱり上の①〜③はそれぞれ1つずつは付けておきたいんですね。


それらを付けたい理由を簡単に述べておきます。


まず①ですが、片手剣は手数が多いので斬れ味が下がるのも早いです。それを補うためには、「匠」で武器の斬れ味そのものを伸ばすか、「業物」で攻撃時の斬れ味消費を抑えるかということになります。

前までは「匠」が非常に付けにくいスキルだったので、「業物」を優先して考えていたのですが、ワールドでは逆に「匠」が付けやすくなり、「業物」の発動条件がちょっと特殊になってしまいました。ですので、ワールドでは「匠」を優先しています。


次に②ですが、片手剣は手数が多い反面、一発の攻撃力は小さいことが欠点でもあるので、少しでもその火力不足を補うためのスキルです。ワールドでは「攻撃」の方を優先して付けています。

正直なところ、ダメージ計算をしたことはないので、このスキルの効果がどれほどなのかということは分かりませんが……。


最後に③ですが、片手剣はリーチの短い近接武器なので被弾率も高くなります。それを少しでも減らすために、「回避性能」で攻撃をかわしやすくするか、「ガード性能」で攻撃を防ぎやすくするかの選択です。

ただ、片手剣のガードはランスやガンランスとは異なり反動が大きく、隙もできてしまいます。「ガード性能」をMAXまで積んだとしても、それらのガードには劣ってしまいますが、これはもう好みでしょう。

ワールドでは「回避性能」を優先していますが、変に回避のタイミングを合わせようとして逆に被弾するということも多いです。


このような考えでスキル構成をしているのですが、アイスボーンでは3パターン用意しているので紹介だけさせてください。

なお、それぞれ共通のものとして、「匠」は護石3+脚2でMAXにしております。


1つ目が睡眠爆破戦法をする際の装備で、今のところメインで使っている装備です。

腕だけで「ボマー」がMAXになるのはありがたいです。「攻撃」はMAXまで積みましたが、「回避性能」は3で妥協しました。なお、「睡眠属性強化」を3まで付けていますが、これも効果がどれくらいのものなのかはよく分かっていません。


2つ目が毒属性片手剣用の装備です。気分で使っています。

「匠」のおかげで3つの中で唯一、斬れ味が紫まで達しています。こちらも「攻撃」はMAXまで積み、「回避性能」は4で妥協しています。
1つ目と同様に「毒属性強化」を3まで付けていますが、効果はいかがなものなのか…。割り切って外してしまえば「回避性能」をMAXまで上げられるのですが。


3つ目は今後のメインになるかもしれない爆破属性片手剣用の装備です。

現状ではブラキディオスの片手剣ですが、今後はナナ・テスカトリの片手剣も強化できるはずなのでどちらかがメインになると思います。
ブラキディオスの片手剣はスロットがなかったため、「爆破属性強化」は2止まりです。


ちなみに、現在の進行具合は任務クエストのオドガロン亜種を倒したところなので、そこまでで作れる防具で構成しております。

今後また新たなモンスターが出てきた際に、より性能の高い防具があれば再構成していきたいと思います。


今回はここまでにしておきます。

【感想】『学校へ行けなかった私が「あの花」「ここさけ」を書くまで』

読了:岡田麿里『学校へ行けなかった私が「あの花」「ここさけ」を書くまで』文藝春秋、2017年。

ヨドバシカメラ電子書籍リーダー「Doly」で読みました。リーダーの仕様上、ページ数が表示されないので引用はページ数が書けないことをご了承ください。)


題名にもありますが、「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」と「心が叫びたがってるんだ。」を書いた岡田麿里さんの自伝です。


特に「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」、通称「あの花」は私自身にとっても非常に思い入れの強い作品ですので、前々から読んでみようとは思っていたのですが、ヨドバシのお気に入りリストに追加した以降すっかり忘れてしまっていました。申し訳ありません。


まず、岡田氏が「登校拒否児」だったということに衝撃を覚えました。

しかしその一方で真っ先に思い浮かんだのが、「あの花」の主人公・じんたん(宿海仁太)も引きこもりという設定であり、これは岡田氏の過去を投影したキャラクターでもあるのかなぁ…なんて内容を読む前から考えていました。


中盤くらいまでは登校拒否児だった頃の体験が、印象的な出来事や心境の変化などを交えながら事細かに描かれています。

学校を休もうとしたときの母親とのちょっとした戦いや、新しいキャラ設定でクラスに馴染みつつあった中であることがきっかけで結局登校拒否児に戻ってしまったことなど、本当に振れ幅の大きい人生を過ごされたんだなぁ……と。

その辺の詳しいことは本書を読んでいただきたいのですが、特に印象に残った部分を取り上げてみたいと思います。


登校拒否児であった中学生時代に、「どうして私は、登校拒否児になってしまったのか」ということを繰り返し考えていた際、特に小学生時代の記憶が強烈に残っていたようです。


その理由を岡田氏は、

なにしろ、新しい情報がほとんど入ってこない。そうなると、過去の辛さばかりを思い出すことになる。そして「あの時、ああしていれば」ということばかり考えて、最後に学校に行かなくなった日の出来事、その原因、そしてその原因が起こったと思われる日の出来事……とさかのぼってうだうだ考えていると、中学生から小学校高学年になり、低学年になり、下手をすると幼稚園にまで時が戻ってしまう。

と述べています。

この「新しい情報」というのは、自分自身が関係しているということが重要なんだと思います。

引きこもって毎日同じような生活をしていても、インターネットやテレビを見ればいくらでも新しい情報は手に入れることが可能です。ただ、そのような情報は自分とは切り離された、「どこかの世界」で起こっていることなので本当の意味で「情報」ではないのでしょう。

学校に行っていれば、少なからず周りで何かしらの出来事が起こっていて、直接的だろうと間接的だろうと自分自身が関係していることが多くなります。そうした「新しい情報」を手に入れることで未来への展望が見えてくることもあります。

「情報」と言うよりは「経験」や「体験」と言えるかもしれませんね。

だから、不登校であっても定期的にフリースクールのような施設に通ったり、自分自身が「何か」を体験できる場に行ったりすることは大切なんだろうなぁ。
自分の中に何かしらの「経験」を上積みしていく行動ができればいいのですが。

とは言っても、不登校になってしまった子がそっち方面に気力を出せるかというと、これも難しい問題だとは思います。

この辺の専門的な知識は持ち合わせていないので、これくらいで留めておきます。


中盤以降は高校を卒業してからシナリオライターとして働き始めた頃のことについて描かれていますが、この辺りを読んでいたときに、以前Books&Appsさんで読んだこちらの記事が頭に思い浮かびました。


本当は全部を引用したいところですが、特に関係しそうな部分だけを引用します。

一方、偶然入ったコミュニティで著しく低い評価をつけられたものは、基本的にはそのコミュニティから脱出したいはずだ。そういう人間は地元での『縁』をリセットしたいが為に、様々な手法で再度別のコミュニティへの所属を図る。あるものは勉学を、またあるものは創作活動を、あるいはスポーツを頑張り、新天地での新たな格付けを得ようとする。

だからこそ、『縁』をリセットしたい人にとっては、都会は最適な場所だということが述べられています。

岡田氏が、この記事に書かれていた内容の具体例になっているなーと。

私はこの記事の言う「田舎」に暮らしたことがないので実際のところは分かりませんが、都会の選択肢の多さは本当に良いところだと思っています。


岡田氏も秩父の窮屈さから東京へ出ようとしていたようですが、結果として社会的資本の再選択に成功しているのではないでしょうか。

ただ、自分の作品では苦い記憶が詰まっているであろう秩父を取り上げ、それによって秩父が盛り上がるという皮肉とも言えてしまう結果になってしまいましたが、それはそれで岡田氏の中で折り合いをつけているようです。


後半になってやっと「あの花」「ここさけ」の制作話になりますが、「あの花」ではあくまで東京郊外にある架空の田舎町という設定だったそうです。

しかし、誰かが「秩父でいいじゃん」と言い出し、打合せの場が嫌な方向に盛りあがり始めてしまった。そんな中で、私だけが血の気が引いて氷点下だった。
「モデルとなる場所があるなら、その方がお前も書きやすいだろ」
 長井君に言われても、私はイエスと言えなかった。「秩父出身の登校拒否児が、秩父を舞台に登校拒否児時代を描いた」なんて、寒すぎて卒倒しそうだ。インチキ臭い自己啓発セミナーの売り文句のようじゃないか。

このように舞台が秩父と決まり、さらには参考資料であったはずの岡田氏の実家がいつの間にかそのまんま主人公・じんたんの家として使われてしまうということもあったそうです。
これにはさすがに大反対したみたいですが、現場の雰囲気が悪くなっていくのを感じ取り、岡田氏が妥協せざるを得なくなりました。

いやー、なんというか……なかなかグレーゾーンな話ですが、岡田氏もそういう状況にありながらよく「あの花」の企画が没にならなかったな…と。


最後ですが、話は進み、「ここさけ」も完成に近付いた頃に田中将賀氏からこんな一言があったそうです。

田中さんは「もう、この三人で作品をつくれるのは最後かも」と言っていた。そうかもな、と思った。

(「この三人」とは、長井龍雪氏、田中将賀氏、岡田麿里氏。)

そうかー、そうなったら残念だなーって思っていたのですが、ひょんなことから知った情報で……

またタッグ組んでるじゃないか!!

公開が10/11ということはもっと前から情報があったと思うのですが、今の今まで知りませんでした。

これは観に行こう。


今回はこんな感じです。

ギルドカード・MR3〜中盤くらいのモンスターについて〜

前回は任務クエストのティガレックスブラキディオスまでに戦ったモンスターの感想を書きました。

そこからゆっくりではありますが、ほぼ毎日狩りに出かけておりまして、現在ではディノバルド亜種とオドガロン亜種の任務クエストがそれぞれ出てきたところです。

ですので、今回もここまでに戦ったモンスターの感想を書いていきたいと思います。

体験版でも戦うことができた凶暴なモンスター。ちなみに体験版では時間切れで倒せませんでした。

私はP2Gのときに初めて戦いました。
周りからは最初の挫折ポイントと言われていたのですが、初見でなんとか倒すことができた記憶があります。


そのため、そこまで苦手意識はないのですが、アイスボーンでは攻撃がかわしにくくなった印象が……。


ティガレックスの攻撃って直線的なものが多く、タイミングを合わせて回避!みたいな感じで割とかわせていた気がするのですが、どうもその感覚でいると「それ当たるんかーい」ってなりました。

連続突進が多い上に、切り返しの隙が少なくなっている気もするので、その辺で感覚が昔とは異なっているのかもしれません。


いや、実際のところ切り返しの隙が小さくなっているかも調べてないので分かりませんが。

こやつは明らかに弱体化してませんか?が第一印象。


モンハン熟練度の高い知人たちとマルチでやったのですが、どうやら全員同じ感覚だったようで、これは間違っていないのでは。


昔の、特に爆発の理不尽な当たり判定が改善されたのか、地面での爆発にはほとんど当たりませんでしたね。

しかし、粘液が身体に付着してから消えるまでの時間が長くなっている気がします。
「なかなか消えないなー」ってコロコロしまくってたらスタミナなくなりました。そして被弾。


ウチケシの実ですぐに消えるじゃんってツッコミは無しの方向でお願いします。

  • 凍て刺すレイギエナ

「面倒臭い」の一言。


片手剣なのでどうしても近付いての攻撃になってしまうので、どんどん被弾するし、ひたすら氷やられになっているしで発狂しそうでした。

適当に攻撃していたらいつの間にか終わったので、もう少し慣れが必要かもしれません。

  • アンジャナフ亜種

難易度的に凍て刺すレイギエナとの落差が大きい。
正直、このタイミングで任務クエに出してるのかってくらい簡単でした。


電撃攻撃には気を付ける必要あるかもしれませんが、まぁ、初見でも余裕で見切れると思います。


って言ってると次戦うときに余裕ぶっこいて返り討ちにあうフラグですかね。


***


こんなところですかね。
次はディノバルド亜種、オドガロン亜種なんですが、ある程度モンスターも出揃ってきたので装備の再構成を行おうかな、と。

スキル多すぎて何を付けようか悩みます。


今回はこんな感じです。

Kyashが変わってしまいます

先週あたりの情報ですが、Kyashが10月からの消費税増税に伴うキャッシュレス還元事業に対応する形で、これまで行っていた2%キャッシュバックサービスを廃止し、還元率1%の「Kyashポイント」付与サービスを始めることになりました。

Kyashの2%キャッシュバック、いつかは終わるだろうと思っていましたがとうとう終わってしまいます。まぁ、タイミング的には妥当ですかね。


キャッシュバックが翌月末と時差はあるものの、ポイントではなく「残高」としてキャッシュバックされるため非常に使い勝手が良かったので愛用していました。
クレジットカードからの自動チャージを設定することで、クレジットカードのポイントも二重取りできましたし。


キャッシュバックが廃止となる代わりに、「Kyashポイント」という新サービスに切り替わるそうですが、これは1%還元。
残念ながら還元率は半減してしまいます。

公式によると「ポイントがリアルタイムに付与され、1ポイントからすぐに使えます」とのことですが、決済完了と同時に付与されるのであれば次の買い物ですぐに利用できそうですね。

よくあるポイントシステムだと付与のタイミングが翌日以降のことが多いので、その点は使い勝手が良さそうですが、まぁ、利用者の好みによるのでしょうか。


これまで2%還元、しかもポイントではなく残高へのキャッシュバックというサービスだったこともあり、おそらくその界隈では革新的な存在だったような気もしますが、1%還元になったことで他のポイントシステムと同じような還元率になってしまいました。


ただ、クレジットカードからの自動チャージは引き続くものと思われるので、その部分では他よりも多少還元率が高いことは維持されそうではあります。


独自または共通ポイントシステム導入店舗での一例を挙げてみると、

  • Kyash利用なし:ポイントカード1%還元、クレジット支払1%還元  合計2%還元
  • Kyash利用あり:ポイントカード1%還元、Kyash支払1%還元←クレジットカードによる自動チャージ1%還元  合計3%還元

※キャッシュレス還元事業の2%または5%還元は考えない。


こんな感じでしょうか。


利用しているクレジットカードの還元率によって合計還元率は異なりますが、いずれにしても間にKyashを挟むことで1%は上乗せされるはずなので、その部分は新システムになっても一応お得な状態ではあるのかなーと。


んー、軽減税率やらキャッシュレス還元やら店舗側は非常に面倒臭そうだけど、消費者側としてもいざ始まってみないとよく分からないなーというのが現在の心境ですかね。


ちなみに、Kyashポイントの1%還元はリアルカードを有効化している人のみだそうです。
バーチャルカードのみを利用している人は更に半減して0.5%還元だそうで……。

この機会にリアルカードを発行するのもありだし、他に乗り換えるのもありだと思います。


今回はこんな感じです。

ギルドカード・MR2〜序盤のモンスターについて〜

アイスボーン、楽しいです。


現在、任務クエストをやりつつ、フリークエストもちょこちょこ埋めています。
そのため、進行状況としては任務にティガレックスブラキディオスのクエストがそれぞれ出てきたところです。

まだまだ序盤くらい?だと思うのですが、ここまでに出てきたモンスターに焦点を当てて感想書いてみたいと思います。


  • ブラントドス

マスターランク最初に戦うモンスター。
雪原版のジュラトドスという感じです。なんならジュラトドス亜種でも

咆哮してくるし、戦っているといつの間にか氷やられにもなっているので結構面倒くさかったです。

  • バフバロ

その次に戦うモンスター。ガウシカを大きくした感じで、フォルム的にはドボルベルクのようです。まぁ、ドスガウシカでいいんじゃないでしょうか。

体も大きく、動きも遅めなのでブラントドスよりは戦いやすかった印象です。


ちなみに、こいつはどのフィールドにも出てくるので、他のクエストでもよく見かけます。ワールドでどこでも乱入してきたバゼルギウスみたいです。

龍結晶の地では溶岩エリアでも戦うことになるのですが、角で岩を転がす攻撃をしたときに岩が通ったところが抉れて溶岩がむき出しになり、熱ダメージを食らうようになってしまうのには注意が必要ですね。

  • トビカガチ亜種

尻尾からは毒攻撃(尻尾を振って毒針も飛ばしてくる)、口からは麻痺攻撃を仕掛けてきます。


動きに慣れてしまえばどうってことはないのだけど、まだ毒を交わすのが慣れないのですぐに毒状態になってしまいます。
面倒なのはそれくらいかなー、という印象。

  • パオウルムー亜種

睡眠攻撃をしてくるパオウルムーです。

飛んでいると色んな場所に睡眠の息を吐かれるのでちょっと厄介になりますが、それよりも先に閃光弾で落としてしまえば楽勝でした。


ちなみに、片手剣はパオウルムー原種の片手剣から、睡眠属性へ派生があったので、そちらを作成しました。
今はとりあえずそれをメインの使用武器にして、睡眠爆破戦法で戦っています。

  • プケプケ亜種

ワールドでは毒属性でしたが、アイスボーンでは水属性となりました。


いやね、モンスター紹介動画見たときに、尻尾から水出しているのがもはやおしっ◯しているだけにしか見えなくて「おしっ◯野郎」なんてあだ名を付けてしまったんですが、実際に戦ってみても結局その通りでした。


所詮、プケプケでした。

  • ベリオロス

復帰モンスターです。
ナルガクルガが出るから正直出ないと思っていました。動きが結構被るからね。


ここに来るまではワールドで使っていた上位装備でもなんとかなっていたのですが、ベリオロスとの初顔合わせ時、瞬殺されました。

ダメージ量がそれまでとは全然違ったので、これはもう無理だと思い、マスターランク装備に身を包んで再戦したところ……意外とすんなり倒すことができました。やっぱり装備を整えるだけでもだいぶ違うなぁ…と。


戦う際のポイントは早いうちに爪破壊をしてしまうことでしょうか。
爪を破壊すると、飛びかかり後の方向転換で滑って隙ができるので、そこで一気に攻撃ができます。

Xシリーズからの復帰モンスター。
Xシリーズはそこまでやり込まなかったのであまり印象に残っていなかったのですが、参戦が決まったときはネット上が盛り上がっていたので人気が高いモンスターなのでしょう。

確かに、Xの四大看板モンスターの中では一番強かった気がします。


いざ戦ってみると、あの刃物のような尻尾の振り回しや叩きつけ攻撃は迫力があり、カッコいいですね。

尻尾を口に咥えて(?)熱を帯びさせる動作は何となく記憶にあったのですが、それ以外の動作は「こんなんだったっけなぁー?」と割と曖昧です。

まぁ、だからこそ新モンスターのように新鮮な気持ちで戦えているのですが。


ちなみに、ディノバルド装備の脚は「匠」が付いているので個人的には利用価値が高そうです。今のところ、他のスキルとの兼ね合いで採用していませんが、今後スキルを再構成するときには組み込むかもしれません。

  • ナルガクルガ

こちらも復帰モンスター。
アイスボーン発売情報の早い段階から公開されていましたが、私も再び戦えることを楽しみにしていました。

P2Gのときはとにかく苦戦を強いられたためトラウマモンスターだったのですが、その後のシリーズではP2Gほどの破壊力もなく適度に強いモンスターになった印象です。


相変わらず動きが機敏で油断していると連続被弾してしまうのですが、尻尾振り回し攻撃などは当たり判定が緩いせいか回避しやすい気がします。

また、トラウマの原因となった尻尾ビターン攻撃ですが、アイスボーンでは一応まだまともに食らったことがないので破壊力は分かりません。

予備動作が割と分かりやすい感じがするので、慣れてしまえば回避(もしくはガード)できるのではないのでしょうか。


***


アイスボーンで追加されて戦った新モンスター及び復帰モンスターの印象はこんな感じです。
今後もまだまだ新たなモンスターと戦っていくことになるので、また感想的なものを書きたいと思います。


他にも武器や装備のこととか、システム的なこととかも書けたら書きたいなーと思っているのですが、ただの戯言ですので攻略法だとかお役立ち情報だとかは期待しないでいただけるとありがたいです。


今回はここまでにしてときます。

ギルドカード・MR1〜「モンスターハンターワールド:アイスボーン」発売しました〜

とうとう発売されました、「モンスターハンターワールド:アイスボーン」。


前日の朝から自動ダウンロードされるとのことだったので、スタンバイモードにして準備万端の状態だったのですが、夜帰宅して確認してみると………



ダウンロードできていない。




ダウンロードできていない。






ダウ(ry





なぜだ。


どうやら、モンスターハンターワールドを起動していた状態だったことが原因ぽかったです。

慌ててワールドを終了させたら、ダウンロードが開始されたので。


ダウンロード開始時は残り3時間だったので十分0時に間に合うと思っていました。そう、この時は。20時過ぎ頃。


30分後くらいには残り100分となっていたので、「順調順調ー!」とか思っていました。

しかし、残り90分くらいになってからは現実時間5〜10分に1分しか減らないような状態に。
この時点で大体21時だったと思います。

まぁ、よくあることよくあること。
どっかのタイミングで一気に進むんでしょ、とか楽観視していたのですが………。



いつまで経ってもそのペースは変わらず。



あぁ、この時間に駆け込みでダウンロード開始した人が多いのだろう。きっと。


23時過ぎになっても残り60分くらいだったのでもはや0時開始は諦めました。現実時間では2時間経ったのに、約30分しか進んでいないことになります。


ということで、もう朝早く起きてやればいいやーと思い、そこから一度寝ました。
そして、4時頃に起きたのですが、無事にダウンロード完了していました。よかったー。

早速アイスボーンを起動し、いつもの起床時間まで軽くプレイしていたのですが、いやー、やっぱりワクワクですね。
さすがモンスターハンター


これからじっくりとやっていきたいと思います。


余談ですが、昔からのモンハンメンバーが私を含め7人いるのですが、昨日までに予約していたのが私ともう1人だけでした。

他の方々は買ってもやる時間がないーということで見送っていたそうなのですが、発売前日というこでなんだかんだ夜にLINEグループでモンハン話で盛り上がっていたら、4人が駆け込みで購入してました。
結局みんなモンハンが好きなのね。


今回はこんな感じです。

(2019/9/9追記)
なお、モンスターハンター関連の記事のタイトルを「ギルドカード・HR◯」と統一していましたが、アイスボーンでは「マスターランク(MR)」と新しいランクシステムが出てきましたので、今後は記事のタイトルも「MR◯」で統一します。