kmpen148のいろいろ

日常生活の雑感を書き出しています。備忘録的役割。

Kyashポイントの注意点?

先日、こんな記事を書きました。

公式によると「ポイントがリアルタイムに付与され、1ポイントからすぐに使えます」とのことですが、決済完了と同時に付与されるのであれば次の買い物ですぐに利用できそうですね。

「リアルタイム」ってことだったので私の中では決済完了とほぼ同時か数分〜数時間後にポイントが付与されると思っていたのですが、ちょっと違うようです。


上の画像は10月2日にKyashで決済をした履歴で、「獲得予定ポイント」の10ポイントがすぐに付与されると思っていたのですが……


未だに反映されておりません。ちなみにこれは、アプリの「ウォレット」画面のガード画像の下にある残高とポイント表示の部分です(この上に私のカード番号が記載されたカード画像が載っているので切っております。)。
最新のアプリにアップデートするとポイント表示が追加されます。


おやおや?と思い、改めて公式のお知らせを確認したところ……



(公式HP「NEWS」本日より「Kyashポイント」がスタート!キャッシュレス・消費者還元もはじまり、最大6%還元 - Kyash NEWS

前段では「ポイントがリアルタイムに貯まり、1ポイントからすぐに使えます」と書いてあるけど、特徴の項目では「支払いから数日後にポイントが付与されます」と……。


思わず心の中で「数日後なんかーい!」ってツッコんでしまいましたよ。
「リアルタイム」って表現、難しいですね。


いや、だってさ、9月5日(運用前)のお知らせではね、

「ポイントがリアルタイムに付与され、1ポイントからすぐに使えます」と書いてある一方で、特徴の項目では「売上確定と同時にポイントが確定されます」とどっちとも取れる表現。

そして、


(公式HP「NEWS」10月1日より「Kyashポイント」がスタート。同時にキャッシュレス・消費者還元事業によるポイント還元... - Kyash NEWS

「10月1日00:00以降(中略)即時ポイント付与」って書いてあります。


うーん……「リアルタイムに付与」「即時ポイント付与」ですからね。
確かに、「支払いから数日後〜」と「売上確定と同時に〜」はまぁ、同じニュアンスで捉えることもできるけども……。


なんかちょっと混乱を招く表現だったのかなーなんて思ったり思わなかったり。
念のために運用前の記事を何度も読み返したつもりですが、やはり明らかに「支払いから数日後に〜」と同様な表現はなかったと思われます。


なお、ヘルプページには「数日後」の目安になる日数までちゃんと書かれておりました。

Kyashポイントについて – Kyash HELP


なんだかんだ書きましたが、結局のところよくあるポイントシステムと同じタイミングでの付与ということですね。
むしろ、数日後であるならばそれらよりも若干遅めの部類に入ってしまうのでは?


まぁ、正直なところ私はポイント付与のタイミングをそこまで気にしていないので、即時だろうが数日後だろうが何でもいいのですが、運用前の説明を読んで「即時(リアルタイム)付与」を期待していた方々はちょっと肩透かしを食らった感じになるかもしれません、ということです。


還元システムは変更になってしまいましたが、とりあえずKyashは使い続けていこうと思っています。


ここまで書いておいてこんなこと言うのもあれですが、決してKyashの評価を下げたいというわけではなく、注意が必要ですよーってだけです。はい。以上です。

ギルドカード・MR6〜ラスボス倒しました〜

アイスボーン発売から約1ヶ月が経とうとしています。
スローペースではありますが、ほぼ毎日プレイしてストーリーを進めたり、装備を揃えるためにクエストを回したりしています。

そして先日、とうとうラスボスを倒しました。これで一応ストーリーはクリアということになりますかね。

まぁ、あくまでワールドの「大型アップデート」という立ち位置なので、ワールド本編と比べてしまうとストーリーは短いですね。


さて、今回はラスボスを倒したということで、またしてもモンスターの感想を書きたいと思います。

  • ネロミェール

PVで突然発表された感のある深海魚のような古龍モンスターです。

地面を徐々に水浸しにして、こちらの動きを鈍くしてくるのですが、これが一番厄介でした。ネロミェールの動きだけでなく、地面の状況も把握しながら移動しないと思わぬところで足止めを食らってしまいます。

また、ネタバレを避けるために事前情報をほとんど入れていなかったので知らなかったのですが、水属性だけでなく雷属性の攻撃もしてきました。

その中でも、飛び上がって真下を水浸しにしてからの大放電?みたいな流れは下手すると即死級のダメージだと思います。
初見でなんとなく「あ、これヤバそうだ」と思って、緊急回避で逃れましたが……。これは長年モンハンをやってきた勘でしょうか。

もうあと一歩の状況の中、残り5分表示が出たときに殺されたので諦めかけていたのですが(陸珊瑚の台地で戦うのでキャンプから寝床までが遠い!)、寝床に戻ったら優雅に寝ておられたので、目覚まし代わりに大タル爆弾Gをぶっ放してあげたら息絶えました。


これ以降はまだ戦っていないので、次はもう少しうまく立ち回りたいところ…。

二つ名のネーミングセンス……という印象ですが、原種よりも動きが激しく、攻撃力も高かったのでなかなか苦戦しました。

ところで、ストーリーでの戦いが終わってもフリークエストには追加されないのですが、まだ先ということでしょうか。再戦したいものです。

  • アンイシュワルダ

とうとうラスボスです。

あの姿を見たら第二形態があるのは分かりましたが、第一形態はモンハンらしくない姿でちょっとなぁ……という感じでした。

ある程度ダメージを与えると化けの皮が剥がれて第二形態になります。


最初は3人でやっていたのですが、3回ほど失敗しました。とりあえず0落ちで第一形態は突破できるのですが、第二形態になると……。

ネロミェールのときみたいに、足場を不安定にしてきます。こちらの場合は砂で。
その場でもたついてると下からドーンってなんだかよく分からないけど爆発?が起こって吹き飛ばされます。これが厄介でした。


途中で1人が所用で抜けたため、2人+猫2匹になったところで作戦を変更し、1人は正攻法で攻撃。そして私は第二形態になったら、ボマーMAXの装備で自爆作戦です。


やることは簡単です。

モンスターの腹下に爆弾を置く、そして起爆する。ひたすらこれの繰り返しです。


自分の体力が危なくなったときや爆弾の手持ちがなくなったときはモドリ玉でキャンプに戻り、体力回復しつつ爆弾の補充をします。
私はこれに徹しました。


この作戦のポイントは2つあります。

1つは腹下に置くこと
モンスター自体はデカくて動きも鈍いのですが、頭や脚をピンポイントで狙おうとすると、方向転換されたときに爆弾から離れてしまう恐れがあるからです。
とにかく爆弾を置いたらすぐに起爆したいので、腹下に置く。これ重要です。

もう1つが置く爆弾は必ず1個にすること
とにかく爆弾を置いて起爆するまでのスピード勝負です。そのため、2個置こうとするとその間にモンスターがその場から離れてしまう恐れがあるので、必ず1個だけにします。


こうして無事に倒すことができました。
ちなみに、フィニッシュは爆弾でした。いや、うん、正攻法で攻撃していてくれた相手には申し訳ない……(知人なのでそこはご愛嬌で…)。

姑息な作戦ですが、倒せればいいのです、はい。


***


ということで、なにはともあれラスボスを倒しました。
そして、エンディングを見ました。
これでアイスボーンをひと通りクリアしたことになるかと思います。

謎縛りも一応解放ということで他の武器にも手を出していきたいのですが、まずは素材集めと装備編成からかな……。


そして、まだ「導きの地」というクリア後のやりこみ要素的なものがあり、これをやることでジンオウガイャンガルルガなんかも出てくるようになります。他にも………?

まだまだ長くできそうですね。


今回はこんな感じです。

2019年の巨人について語る〜シーズン前の補強などの話〜

先日、巨人が5年ぶりに優勝を決めました。

久し振りの優勝だったので本当に嬉しかったのですが、私のシーズン前予想は「2位になれれば御の字」でした。
色々と考えたことはあるのですが、大きな理由としては2つありまして、1つは「戦力が整っていない(特に中継ぎ陣)」ともう1つが「チームとして負け癖が付いてしまっている」ことです。
なんともプロに対して失礼ではありますが、昨年のシーズンを見ていて率直に感じたことでした。


昨年のオフ、高橋前監督の辞任に伴い、原監督が3度目の指揮を執ることになりました。
今更原監督の経歴には触れるまでもないと思いますが、私は原監督の時代をずっと見てきたので、現在の巨人を「勝てる」チームに立て直すには原監督しかいないだろうなぁ……と昨年の夏場くらいからずっと思っていました。

そんな中での再就任、非常に嬉しいというか、ワクワクしたのを覚えています。

昨シーズンまでの3年間についても色々と思うところはあるのですが、ここではその思いは封印しておき原監督就任からのことについて書きたいなぁと。



まぁ、まず注目されたことは何よりも大型補強ですよね。

FAでは広島で2年連続MVPだった丸、そして西武からは炭谷を獲得しました。

当然、「またかよ」的な批判は挙がるわけですが、そこに人的補償で長野(広島)と内海(西武)を放出するという事態が発生し、さらには原監督が東海大学(だったかな?)の特別講義で足し算引き算なんて表現をするから、そりゃもう批判がひどいひどい。

一方で私は、この人的補償に関しては予想の範疇だったし、逆に広島も西部も「え、若手じゃなくていいの?」って感じでした。
おそらく将来有望な若手は多めにプロテクトされていたのだろうけど、それでも漏れている若手はいたはずなのに……。


さらに助っ人などの補強も行いました。

昨年にメジャーリーグパドレスで20本塁打を放ったビヤヌエバ、元メジャーリーガーの岩隈、オリックス自由契約になった中島と実績のある錚々たるメンバーを補強しました。
ちなみに、膝の手術を考慮して一度自由契約になっていた上原との再契約も補強と言えるでしょう。

こうしてFAなどで戦力の補強をしていると、これもまぁ毎度のことですが、「若手の育成機会がー」って批判が出てきます。たくさん。
戦力の補強と若手育成についての持論を書き始めると長くなるので、それはまた別の機会に書きたいと思います。


次に注目されたこととしては、首脳陣の一新でしょうか。

コーチ経験のない宮本、元木、鈴木尚を一軍コーチに抜擢し、ファームコーチとして杉内や村田を就任させ、それまでの首脳陣からガラッと変わりました。

シーズン前は選手の補強よりもむしろ、首脳陣にワクワクしていた気がします。

勝手な想像ではありますが、原監督に3度目の監督を任せた意味としては「指導者の育成」も含まれているのだと感じました。


そして、秋季キャンプによる若手の底上げが印象に残っています。

秋季キャンプはメンバー構成が主に若手ですが、この時期から積極的に紅白戦を行っていました。
私の記憶する限り、珍しい試みだったとは思うのですが、若手はアピールに燃えたと思います。

練習も十分にアピールの場ですが、やはり試合でそれらを出せないと意味がありません。昨年のシーズンが終わってから間もない時期に紅白戦を行うことで、この1年間、特に2軍で何を培ってきたのかをアピールする場としてはまたとない機会だったのではないかと思います。


こうしてスタートした第3次原政権ですが、冒頭にも書きましたように、私は「2位になれれば御の字」というのがシーズン前予想でした。

その理由の1つを「戦力が整っていない」としましたが、特に第2次原政権時代で中継ぎ陣の柱であった山口鉄と西村、先発陣を引っ張っていた杉内、足のスペシャリスト鈴木尚、打線の主軸であった村田と当時の中心的な選手が軒並み引退してしまいました。

そして、その穴を埋めるはずのFA選手(陽岱鋼や森福)がほぼ総崩れ、抑えが不在、若手も岡本と吉川尚がやっと出てきたくらいで、結局坂本・阿部・菅野に頼るしかないというチーム状況でした。

当時の私の心境としては「いくら実績豊富な原監督とはいえ、この状況は丸が加入したところで優勝は無理だろうなぁ……」でした。
いや、今考えると大変失礼なのですが、同じ気持ちの巨人ファンはそれなりにいらっしゃったのではないでしょうか。

ましてや、野手陣は丸を筆頭に、炭谷、ビヤヌエバ、中島とそれなりの補強をしたのに、投手陣は抑え候補でクックを獲得したものの、肩に不安がある岩隈、膝の手術明けの上原と年間通して活躍できるか未知数な補強しかしていませんでした。

ある意味では、投手陣は今いるメンバーで確立していくという表れなのかなぁ……なんて思いもしましたが。


まぁ、こんな感じで昨オフは割と話題の中心にいた巨人ではありましたが、私個人としても非常にワクワクとシーズンを待つことができたと思います。

シーズン前のことなのにこんなに書いてしまいました。シーズン入ってからの思いは次回にします。

ギルドカード・MR5〜イヴェルカーナと愉快な仲間たち〜

ストーリーが少し進んだので、今回はまたモンスターの感想を書きたいと思います。

タイトルは気にしないでください。


ストーリーは任務クエストのネロミェールが出たところです。なので、今回取り上げるモンスターは以下の5体で、いずれも任務クエストで出てくるモンスター達です。

公式ホームページに「強暴化」って書いてあったからなんのことやら……と思っていましたが、結局のところ龍属性攻撃をしてくるってだけです。


戦うまでは「所詮、オドガロンでしょ?」って余裕ぶっこいていましたが、原種よりも動きが活発、というか、視界から消えます。

もうそりゃピョンピョン跳ねまくってウザいウザい…。

動きを追いきれないと後ろに回られて、カメラを回す前に攻撃をもらってしまいます。これで何度か落ちました。

瘴気の谷に棲みついているということで、尻尾を振って腐敗性のある酸を飛び散らしてきます。


といっても、動きは原種と大して変わらないような気がします。尻尾攻撃のバリエーションが少し増えたかな?程度です。

強くはないです(落ちましたが)。

  • イヴェルカーナ(討伐戦)

アイスボーンの看板モンスターです。

ここに来る前に撃退戦、防衛戦と二度ほど戦う機会がありましたが、討伐クエストは今回が初めてです。

撃退戦は龍結晶の地、防衛戦はセリエナ拠点でしたが、討伐戦は渡りの凍て地でいわばイヴェルカーナの本拠地で戦うことになります。


撃退戦、防衛戦では「なんだ、大したことないなー」って思っていたのですが、やっぱり討伐まで戦うとなると強いですね。


特に地面から氷を湧かせる攻撃が厄介で、動きから来ると分かっていてもなかなか逃げ切れずに何度も被弾しました。しかもそのまま地面に残るので、一気に距離を詰めることもできずに遠回りしている間に逆に距離を離され……。


いやー、でも、さすがに看板モンスターなだけあって、戦いごたえはありました。

  • 紅蓮滾るバゼルギウス

ワールドではどこでも乱入してきたモンスターですが、「紅蓮滾る」とXで導入された「二つ名」が付いています。

陸上でも空中でもボトボトと爆発性の鱗(?)を落としてくるので「ウ◯コマン」なんてあだ名を付けておりましたが、その特性は二つ名になっても健在でした。


しかし、あくまで感覚的な印象ですが、原種よりもその頻度は少なくなったような……。その代わりに通常の鱗よりも爆発範囲が広い紫色の鱗をばらまくようになりました。

詳しく観察はしていないのですが、最初は通常の鱗だったものが何らかのパワーを取り入れることで徐々に紫に変化しているようです。


まぁ、でも、基本的には原種と同じような戦い方で大丈夫かと。

ちなみに私が初めて戦ったときは、これまた二つ名の怒り喰らうイビルジョーさんが乱入してきてひたすら縄張り争いをしていたため、ジョーさんによって勝手にダメージが与えられるという状況でした。
そのおかげで簡単に思えたのかもしれません。

  • 死を纏うヴァルハザク

普段瘴気の谷にいるはずのヴァルハザクが古代樹の森にいるぞってことで調査に向かわされるのですが、これはカビを纏っているのでしょうか。


相変わらず体力の最大値をがっつりと減らしてくるので、ウチケシの実→回復薬グレート(回復の煙筒)でなんとか凌いでいたのですが、さすがにマスターランクは無謀でした。間に合わない。


ということで、回避性能を犠牲に、瘴気耐性MAX(3でMAXになるのは有り難いね!)で挑んだら、もうね、世界が変わったのかってくらい楽勝でした。初めて使いましたよ、このスキル。

体力の最大値が減らされないだけでこんなにも難易度が変わるのか。


とりあえず、この装備はヴァルハザク用にマイセット装備に登録しておきました。

***


冒頭にも書きましたが、次はいよいよネロミェールです。わくわく。

今回はこんな感じです。

巨人、優勝おめでとう

もうタイトルのまんまです。

一昨日の9/21、巨人が5年振り37度目(2リーグ制)の優勝を達成しました。

いやー、もうね、今年のシーズンについて色々書きたいことあるのだけれど、とにかくまずは本当に「優勝おめでとう」の一言。


1点差とはいえ、リードを許した状態で最終回、DeNAの守護神・山﨑康晃、2アウトランナー無し……正直、負けることしか考えていませんでした。

ツイートも「明日また切り替えよう」みたいなものを用意して、あとは試合終了とともに投稿ボタンを押すところまで準備していたのに、重信が四球、若林の四球で「お?お?」となって、そして小林の同点タイムリーヒット。ツイートを削除。

そして10回表、先頭打者の亀井、そして坂本と連続四球。
「これは行けるかも!!」とテンションが上がってきた中で、丸が凡打、岡本もライトフライ(二塁ランナーはタッチアップで三塁へ)。

ここで点を入れられないと厳しいぞ……って思っていたら、増田がセンターへの勝ち越しタイムリーヒット
思わず「よっしゃー!!」って叫んじゃいました。

その裏、守護神のデラロサが完璧に抑え、またしても「よっしゃー!!」と叫んでしまいましたが、本当に劇的な展開で優勝を決めました。


前回の優勝から長かった……。

ベンチから出てきた原監督が泣いていたのを見て、こっちまで涙が出てきてしまいましたよ…。

今まで何度も巨人の優勝、日本一の場面を見てきたけど、おそらく一番心に残る優勝かもしれない。

何度も優勝経験のある原監督が涙を流してしまうくらい、今回の優勝は相当大変なものだったのだと思います。


正直なところ、今年は2位になれれば御の字と思っていました。その辺の理由も含めて、今年の巨人については機会を改めて書きたいと思います。せめてCSが始まる前に……。

今回はここまでにしておきます。

ギルドカード・MR4〜片手剣用の装備です〜

毎日のように夜な夜なモンスターハンターをやっていると懐かしい気分になりますね。寝る間も惜しんで毎日夜通しやっていた学生時代が懐かしいものです。


さて、アイスボーンについてモンスターの感想しか書いていなかったので、ちょっとばかし装備について書いてみたいと思います。


以前、私のモンハン歴を書いた記事でも言いましたが、モンハンをプレイする際に「ひと通りクリアするまでは片手剣のみでやる」という謎の縛りプレイをやっているので、現状ではまだ片手剣しか使っていません。
そのため、使用する片手剣に合わせたスキル構成になっていますので、その点はご了承ください。


スキル構成を考える際、片手剣を使う上で外せないスキルが私の中にあります。


①匠 or 業物
②攻撃 or 見切り
③回避性能 or ガード性能


この①〜③を同時に付けることが割と重要なのですが、なぜそれを二者択一にしているかというと、両方のスキルを付けてしまうとそれ以外を妥協せざるを得なくなってしまうからです。
例えば、①の両方を付けた場合、③を両方とも断念しなければならなくなる…というように。

それに、前までのシリーズだとマイナス性能もあったため、それぞれのスキルが対立していることが多かったんですよね。
ある防具に「攻撃」は+値が付いているけど、「見切り」は−値が付いている感じです。そうすると、「攻撃」スキルは発動させられるけど、「見切り」スキルまで発動させることはなかなか難しかったです。

さらに、以前からモンハンをされている方はご存知だと思いますが、プラス性能を発動させるためには+値を10や15まで積む必要があり(逆に−値も10まで積むと発動してしまう。)、尚且つ各防具の+値も2〜3程度でした。そのため、ワールドみたいに「攻撃」が付いた頭防具を装備したから、はい、「攻撃」スキル発動というわけではありませんでした。

今思うと、めちゃくちゃ考えながらスキル構成していたなー…。


なかなか言葉では説明しにくいので、気になった方は過去シリーズのスキルシステムを調べていただけると幸いです。


なにはともあれ、それに比べればワールドは様々なスキルが付けやすい仕組みになっており、自由度も高いが故に何を付けようか迷ってしまうのですが、それでもやっぱり上の①〜③はそれぞれ1つずつは付けておきたいんですね。


それらを付けたい理由を簡単に述べておきます。


まず①ですが、片手剣は手数が多いので斬れ味が下がるのも早いです。それを補うためには、「匠」で武器の斬れ味そのものを伸ばすか、「業物」で攻撃時の斬れ味消費を抑えるかということになります。

前までは「匠」が非常に付けにくいスキルだったので、「業物」を優先して考えていたのですが、ワールドでは逆に「匠」が付けやすくなり、「業物」の発動条件がちょっと特殊になってしまいました。ですので、ワールドでは「匠」を優先しています。


次に②ですが、片手剣は手数が多い反面、一発の攻撃力は小さいことが欠点でもあるので、少しでもその火力不足を補うためのスキルです。ワールドでは「攻撃」の方を優先して付けています。

正直なところ、ダメージ計算をしたことはないので、このスキルの効果がどれほどなのかということは分かりませんが……。


最後に③ですが、片手剣はリーチの短い近接武器なので被弾率も高くなります。それを少しでも減らすために、「回避性能」で攻撃をかわしやすくするか、「ガード性能」で攻撃を防ぎやすくするかの選択です。

ただ、片手剣のガードはランスやガンランスとは異なり反動が大きく、隙もできてしまいます。「ガード性能」をMAXまで積んだとしても、それらのガードには劣ってしまいますが、これはもう好みでしょう。

ワールドでは「回避性能」を優先していますが、変に回避のタイミングを合わせようとして逆に被弾するということも多いです。


このような考えでスキル構成をしているのですが、アイスボーンでは3パターン用意しているので紹介だけさせてください。

なお、それぞれ共通のものとして、「匠」は護石3+脚2でMAXにしております。


1つ目が睡眠爆破戦法をする際の装備で、今のところメインで使っている装備です。

腕だけで「ボマー」がMAXになるのはありがたいです。「攻撃」はMAXまで積みましたが、「回避性能」は3で妥協しました。なお、「睡眠属性強化」を3まで付けていますが、これも効果がどれくらいのものなのかはよく分かっていません。


2つ目が毒属性片手剣用の装備です。気分で使っています。

「匠」のおかげで3つの中で唯一、斬れ味が紫まで達しています。こちらも「攻撃」はMAXまで積み、「回避性能」は4で妥協しています。
1つ目と同様に「毒属性強化」を3まで付けていますが、効果はいかがなものなのか…。割り切って外してしまえば「回避性能」をMAXまで上げられるのですが。


3つ目は今後のメインになるかもしれない爆破属性片手剣用の装備です。

現状ではブラキディオスの片手剣ですが、今後はナナ・テスカトリの片手剣も強化できるはずなのでどちらかがメインになると思います。
ブラキディオスの片手剣はスロットがなかったため、「爆破属性強化」は2止まりです。


ちなみに、現在の進行具合は任務クエストのオドガロン亜種を倒したところなので、そこまでで作れる防具で構成しております。

今後また新たなモンスターが出てきた際に、より性能の高い防具があれば再構成していきたいと思います。


今回はここまでにしておきます。

【感想】『学校へ行けなかった私が「あの花」「ここさけ」を書くまで』

読了:岡田麿里『学校へ行けなかった私が「あの花」「ここさけ」を書くまで』文藝春秋、2017年。

ヨドバシカメラ電子書籍リーダー「Doly」で読みました。リーダーの仕様上、ページ数が表示されないので引用はページ数が書けないことをご了承ください。)


題名にもありますが、「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」と「心が叫びたがってるんだ。」を書いた岡田麿里さんの自伝です。


特に「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」、通称「あの花」は私自身にとっても非常に思い入れの強い作品ですので、前々から読んでみようとは思っていたのですが、ヨドバシのお気に入りリストに追加した以降すっかり忘れてしまっていました。申し訳ありません。


まず、岡田氏が「登校拒否児」だったということに衝撃を覚えました。

しかしその一方で真っ先に思い浮かんだのが、「あの花」の主人公・じんたん(宿海仁太)も引きこもりという設定であり、これは岡田氏の過去を投影したキャラクターでもあるのかなぁ…なんて内容を読む前から考えていました。


中盤くらいまでは登校拒否児だった頃の体験が、印象的な出来事や心境の変化などを交えながら事細かに描かれています。

学校を休もうとしたときの母親とのちょっとした戦いや、新しいキャラ設定でクラスに馴染みつつあった中であることがきっかけで結局登校拒否児に戻ってしまったことなど、本当に振れ幅の大きい人生を過ごされたんだなぁ……と。

その辺の詳しいことは本書を読んでいただきたいのですが、特に印象に残った部分を取り上げてみたいと思います。


登校拒否児であった中学生時代に、「どうして私は、登校拒否児になってしまったのか」ということを繰り返し考えていた際、特に小学生時代の記憶が強烈に残っていたようです。


その理由を岡田氏は、

なにしろ、新しい情報がほとんど入ってこない。そうなると、過去の辛さばかりを思い出すことになる。そして「あの時、ああしていれば」ということばかり考えて、最後に学校に行かなくなった日の出来事、その原因、そしてその原因が起こったと思われる日の出来事……とさかのぼってうだうだ考えていると、中学生から小学校高学年になり、低学年になり、下手をすると幼稚園にまで時が戻ってしまう。

と述べています。

この「新しい情報」というのは、自分自身が関係しているということが重要なんだと思います。

引きこもって毎日同じような生活をしていても、インターネットやテレビを見ればいくらでも新しい情報は手に入れることが可能です。ただ、そのような情報は自分とは切り離された、「どこかの世界」で起こっていることなので本当の意味で「情報」ではないのでしょう。

学校に行っていれば、少なからず周りで何かしらの出来事が起こっていて、直接的だろうと間接的だろうと自分自身が関係していることが多くなります。そうした「新しい情報」を手に入れることで未来への展望が見えてくることもあります。

「情報」と言うよりは「経験」や「体験」と言えるかもしれませんね。

だから、不登校であっても定期的にフリースクールのような施設に通ったり、自分自身が「何か」を体験できる場に行ったりすることは大切なんだろうなぁ。
自分の中に何かしらの「経験」を上積みしていく行動ができればいいのですが。

とは言っても、不登校になってしまった子がそっち方面に気力を出せるかというと、これも難しい問題だとは思います。

この辺の専門的な知識は持ち合わせていないので、これくらいで留めておきます。


中盤以降は高校を卒業してからシナリオライターとして働き始めた頃のことについて描かれていますが、この辺りを読んでいたときに、以前Books&Appsさんで読んだこちらの記事が頭に思い浮かびました。


本当は全部を引用したいところですが、特に関係しそうな部分だけを引用します。

一方、偶然入ったコミュニティで著しく低い評価をつけられたものは、基本的にはそのコミュニティから脱出したいはずだ。そういう人間は地元での『縁』をリセットしたいが為に、様々な手法で再度別のコミュニティへの所属を図る。あるものは勉学を、またあるものは創作活動を、あるいはスポーツを頑張り、新天地での新たな格付けを得ようとする。

だからこそ、『縁』をリセットしたい人にとっては、都会は最適な場所だということが述べられています。

岡田氏が、この記事に書かれていた内容の具体例になっているなーと。

私はこの記事の言う「田舎」に暮らしたことがないので実際のところは分かりませんが、都会の選択肢の多さは本当に良いところだと思っています。


岡田氏も秩父の窮屈さから東京へ出ようとしていたようですが、結果として社会的資本の再選択に成功しているのではないでしょうか。

ただ、自分の作品では苦い記憶が詰まっているであろう秩父を取り上げ、それによって秩父が盛り上がるという皮肉とも言えてしまう結果になってしまいましたが、それはそれで岡田氏の中で折り合いをつけているようです。


後半になってやっと「あの花」「ここさけ」の制作話になりますが、「あの花」ではあくまで東京郊外にある架空の田舎町という設定だったそうです。

しかし、誰かが「秩父でいいじゃん」と言い出し、打合せの場が嫌な方向に盛りあがり始めてしまった。そんな中で、私だけが血の気が引いて氷点下だった。
「モデルとなる場所があるなら、その方がお前も書きやすいだろ」
 長井君に言われても、私はイエスと言えなかった。「秩父出身の登校拒否児が、秩父を舞台に登校拒否児時代を描いた」なんて、寒すぎて卒倒しそうだ。インチキ臭い自己啓発セミナーの売り文句のようじゃないか。

このように舞台が秩父と決まり、さらには参考資料であったはずの岡田氏の実家がいつの間にかそのまんま主人公・じんたんの家として使われてしまうということもあったそうです。
これにはさすがに大反対したみたいですが、現場の雰囲気が悪くなっていくのを感じ取り、岡田氏が妥協せざるを得なくなりました。

いやー、なんというか……なかなかグレーゾーンな話ですが、岡田氏もそういう状況にありながらよく「あの花」の企画が没にならなかったな…と。


最後ですが、話は進み、「ここさけ」も完成に近付いた頃に田中将賀氏からこんな一言があったそうです。

田中さんは「もう、この三人で作品をつくれるのは最後かも」と言っていた。そうかもな、と思った。

(「この三人」とは、長井龍雪氏、田中将賀氏、岡田麿里氏。)

そうかー、そうなったら残念だなーって思っていたのですが、ひょんなことから知った情報で……

またタッグ組んでるじゃないか!!

公開が10/11ということはもっと前から情報があったと思うのですが、今の今まで知りませんでした。

これは観に行こう。


今回はこんな感じです。